История возникновения и развития киберспорта в мире

В оглавление

Киберспорт — это соревнования по виртуальным играм, которые проводятся в индивидуальном или коллективном формате. Существует несколько классов дисциплин, которые требуют различных интеллектуальных и тактических навыков. К наиболее популярным киберспортивным жанрам относятся шутеры, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы и файтинги.

Yes

Крупные соревнования по компьютерным играм привлекают внимание миллионной аудитории. Болельщики смотрят виртуальные состязания вживую и через стриминговые платформы. Призовые фонды международных турниров составляют десятки миллионов долларов. Виртуальная индустрия активно поддерживается крупными корпорациями и правительственными структурами. В представленном материале рассмотрим историю и перспективы киберспорта.

История киберспорта

История киберспорта неразрывно связана с ростом популярности персональных компьютеров и телевизионных приставок. Первый турнир по электронным играм прошел в США в осенью 1972 года. В соревнованиях участвовало 30 учащихся Стэнфордского университета. Главным призом турнира стала годовая подписка на журнал Rolling Stone. В 80-х годах проводились соревнования по игре Space Invaders. Поединки транслировались в прямом эфире шоу Starcade.

Space-Invaders-Championship.jpg

В 90-е годы были популярны турниры по играм Super Mario, Sonic и Street Fighter 2. Для выявления победителя использовался кооперативный режим. Большой толчок развитию киберспорта придало появление культовых игр Doom и Quake, а также развитие технологий LAN. Любители электронных развлечений получили возможность играть друг против друга по модему или локальной сети.

Со временем компьютерный спорт привлек внимание крупных корпораций. В 1995 прошли первые онлайн-соревнования по игре Doom, которые назывались DWANGO Deathmatch. В качестве спонсора мероприятия выступила компания Microsoft. Персональные компьютеры начали теснить игровые приставки в сфере виртуальных развлечений.

Выход киберспорта на международный уровень

В 1997 году была основана Профессиональная киберспортивная лига (CPL), которая занялась организацией соревнований по шутеру Quake. В 2008 году была создана Международная федерация киберспорта со штаб-квартирой в Южной Корее. По состоянию на 2022 год членами IESF стали 128 национальных организаций, курирующих вопросы виртуальных соревнований.

Yes

В настоящий момент к наиболее крупным международным турнирам по электронным играм относится World Cyber Games, The International и League of Legends World Championship. Единой мировой системы соревнований в сфере киберспорта не существует. В каждой виртуальной дисциплине ежегодно может быть несколько чемпионов мира. Растущая популярность виртуальных состязаний привлекла внимание крупных букмекерских организаций. Ставки на киберспорт в онлайне стали источником постоянного заработка для профессиональных геймеров и опытных аналитиков.

Киберспорт в РФ

Зачатки индустрии виртуальных развлечений возникли еще в СССР. В 70-х годах в парках культуры и отдыха появились аркадные автоматы, которые быстро привлекли внимание отдыхающих. В конце 80-х годов 20 века в Советский Союз начали завозить американские ЭВМ, в память которых можно было записать компьютерные игры. История киберспорта в России официально началась в начале 21 века. Именно в это время по всей стране начали появляться компьютерные клубы, в которых устраивались локальные состязания по стрелялкам и стратегиям. Особенной популярностью пользовались следующие игры:

Первой страной мира, признавшей виртуальные соревнования спортом, стала именно РФ. Это произошло в 2001 году. В 2006 состязания потеряли официальный статус. Формальной причиной такого решения стало отсутствие системы протоколирования результатов соревнований в регионах России. Повторное признание виртуальных турниров произошло в 2016 году.

Yes

Федерация компьютерного спорта РФ, созданная в 2000 году, получила официальную аккредитацию. За два десятка лет продуктивной работы ФКС провела около 1 тысячи состязаний с участием 500 тысяч геймеров. К крупнейшим мероприятиям относятся Чемпионат России по компьютерному спорту, Кубок РФ по киберспорту и Всероссийская киберспортивная студенческая лига. Помимо организации соревнований ФКС занимается формированием команд, обучением тренерского состава, подготовкой судей и рекламой виртуальных состязаний.

История развития киберспорта в России неразрывно связана с коллективом Team Spirit, который выиграл международный чемпионат The International 10 (дисциплина Dota 2). Президент Путин лично поздравил победителей и пожелал им дальнейших профессиональных успехов. В индивидуальном зачете высокое профессиональное мастерство показал Павел Бельтюков, который выиграл чемпионат мира BlizzCon (дисциплина Hearthstone).

Yes

Популярные киберспортивные дисциплины

Специалисты известного интернет-ресурса Esports Charts составили перечень наиболее значимых виртуальных дисциплин (данные за 2023 год). Пальма первенства досталась MOBA League of Legends. Приложение набрало более 618 млн часов просмотра. Второе место занимает шутер CS:GO (449 млн часов). «Бронза» досталась Dota 2 (314 млн часов). К прочим популярным кибердисциплинам относятся следующие игры:

Ярко выраженный тренд последних лет — это выпуск мобильных версий известных игр. Популярность развлекательных приложений для смартфонов обусловлена тем, что геймеры хотят играть круглосуточно в любом месте. Еще одна интересная тенденция заключается в слиянии традиционного и виртуального спорта. Новое направление получило название фиджитал-игр. Участники соревнований, выбравшие определенную спортивную дисциплину, должны одержать победу как в реальной игре, так и в виртуальном пространстве.

Перспективы киберспорта

По данным аналитического агентства Newzoo международная аудитория виртуального спорта растет примерно на 9% ежегодно. К 2025 году число фанатов кибердисциплин может достигнуть 700 млн человек. Доходы в индустрии виртуального спорта исчисляются миллиардами долларов. В РФ стабильный интерес к кибердисциплинам проявляет несколько миллионов человек. Объем отечественного рынка виртуального спорта равен 2 млрд рублей.

Возможно, в ближайшем будущем индустрию киберспорта ждет унификация и стандартизация. Будут созданы единые правила игры и разрядные сетки. После этого виртуальные соревнования могут стать олимпийским видом спорта. С технической точки зрения индустрию также ждут революционные изменения. Развитие нейроинтерфейсов и технологий виртуальной реальности приведет к тому, что мышь и клавиатура станут анахронизмом.

Yes

Описанная тенденция не относится к научной фантастике. В качестве примера можно привести разработки российской компании Niery, которая может войти в историю киберспорта. Фирма разрабатывает шлем виртуальной реальности, который позволит управлять компьютерными персонажами при помощи электрической активности головного мозга.

Киберспорт давно перестал быть простым развлечением для детей и молодежи. Возник новый сектор экономики, в который инвестируются десятки и сотни миллиардов долларов. В отдельных случаях профессиональные киберспортсмены зарабатывают больше, чем титулованные боксеры, футболисты, борцы и пловцы. В ближайшее время аудитория виртуальных состязаний может вырасти до нескольких миллиардов человек. Недалек тот день, когда на шеях киберспортсменов будут красоваться олимпийские медали. Тогда уже никто не будет называть их лентяями, которые впустую тратят время на виртуальные игрушки.